Séance 1

Rencontre des personnages et début de la mission

Les personnages se retrouvent à Jaspebourg, petite cité sur les flancs des monts du crépuscule. Après une soirée plutôt paisible à l’ « Auberge des Pics », les futurs compagnons, qui ne se connaissent pas encore, vont se coucher dans la chaleur rustique de la bâtisse en pierre. Lorsque le lendemain arrive, ils se retrouvent sur la place du village, où ils doivent attendre le convoi qu’ils escorteront à travers les montagnes, jusqu’aux clans trolls en altitude.
Parmi les potentiels partants, on retrouve une elfe au teint de jais. Son regard interdit et son visage fermé laissent présager une profonde solitude, sous une cascade de longs cheveux fins et argentés qui coulent depuis la capuche de son vêtement jusqu’à sa poitrine. Si ses habits sobres et foncés complètent le portrait d’une dame calme et assez froide, les lames qu’elle porte à sa ceinture laissent pourtant présager une certaine habileté à l’épée et au combat. Elle dit s’appeler Cyd, et semble avare de détails sur sa personne.
Un autre des prétendants à l’escorte ici présent est un obsidien de carrure étonnante. En effet, il semble rachitique pour ceux de sa race, et s’aide d’un grand bâton de bois sombre pour l’aider dans sa démarche légèrement claudicante. Il s’agit d’un nécromancien, et porte sur son corps les affres d’une constitution plutôt faible, et le poids des années. Il est couvert d’habits de facture correcte et plutôt sobres, et paraît peu enclin à la conversation. Il dit s’appeler Ch’ae.
On trouve aussi sur cette place un autre obsidien, qui se présente sous le nom d’Alphonse. Il est pour sa part incroyablement musculeux, et son corps apparaît au premier abord un tas de muscle relié par un réseau de veines bleutées et saillantes. Sa peau est intégralement recouverte de vêtements divers et assez souples, de telle sorte qu’un minimum de sa peau soit exposée au vent et à l’œil. Il porte donc une écharpe et un bonnet, et ce que l’on peut voir de son faciès se résume souvent à une fente au fond de laquelle brillent deux yeux qui ne laissent pas présager d’une finesse d’esprit bien profonde.
Un nain les accompagnera pour cette mission, un élémentaliste du nom de « * ». Il est de stature très classique pour un nain, et porte d’amples vêtements colorés. En outre, sa bonhomie détonne par rapport à celle du reste du groupe.

Quelques temps après, ces étranges personnages entendent les chariots d’une caravane, dont les roues brusquées par les cahots de la route gravissent en grinçant la raide pente qui mène au village. Trois chariots, chacun tiré par une mule ; quatre trolls pour les protéger, et un guide pour les coordonner. Aussitôt au centre de la place, un sylphelin s’envole de quelques décimètres, siffle bruyamment et donne leur congé aux quatre trolls. Tandis que ceux-ci s’en vont gaiement à la taverne dépenser leur solde, le sylphelin se présente. Il est vêtu d’une veste en cuir vert feuille sur une chemise claire et probablement sale, sur un pantalon de toile tendue et des bottes de cuir craquelé. Son visage est radieux ; deux petits yeux fins et malins enfoncés dans un faciès accueillant, il porte des favoris noirs et assez soignés, et ses cheveux sont soigneusement coupés sous un chapeau de cuir cerclé de fourrure. Il dit s’appeler Capitaine Vent-du-Nord, et décrit la mission à ses nouveaux employés. La caravane doit atteindre un point plus élevé dans les monts, et la route maintenant plus sure ne nécessite plus que quelques bras inexpérimentés, mais suffisamment forts pour réparer d’éventuelles avaries.

La forêt humide et les premières pentes

Le groupe part rapidement en direction de la montagne, et s’engage dans la forêt qui borde cette dernière. Alors que l’humidité et le froid se font ressentir, et que la caravane se couvre pour franchir la forêt couverte de mousse et de lichens, les doutes commencent à germer sur le contenu des caisses acheminées aux trolls.
Des gémissements se font soudain entendre, et les nouveaux gardes décident d’éclaircir leur origine. Quelques mètres en deçà de la route leur suffisent, ils trouvent une petite déclivité dans laquelle un animal de taille considérable est allongé et gémit. Alphonse s’avance, et se rend compte qu’il s’agit d’un loup à la fourrure argentée, et de la taille d’un cerf. Il semble couvert d’entailles qui serpentent sur sa peau, dans un motif irrégulier et mystérieux. Cela ne ressemble pas à une blessure physique, ni à l’œuvre d’un chasseur… Dans le but d’abréger les souffrances de l’animal, Alphonse se penche sur lui et lui brise la nuque.
Le groupe se remet en route. Après quelques heures de marche, ils sortent enfin de la forêt et attaquent la raide pente montagneuse. Des hurlements se font rapidement entendre, et le groupe est pris en étau par 6 loups, de taille non moindre.
Le combat est court et révélateur : tandis que chacun des protecteurs de la caravane se bat de son mieux, le capitaine Vent-Du-Nord se déplace avec aise dans la mêlée, et met hors-combat deux des animaux à lui seul. Lorsque le dernier loup prend la fuite, le groupe repart et rejoint prestement un endroit où dormir.

L’arrivée chez les trolls

Après une nuit paisible et sans embûche, la caravane repart. En franchissant la couronne de nuages orageux, une mule et un chariot se font emporter par un éboulis. Lors d’un repos bien mérité plus haut en altitude, le capitaine Vent-Du-Nord part en avant sur le sentier. Méfiant, Cyd décide de le suivre, en restant une bonne coudée derrière et en se dissimulant derrière les nombreux rochers.
C’est le moment que choisit le reste d l’escorte pour découvrir quel est le contenu des étranges caisses qu’ils transportent. Une caisse est fracturée, et Alphonse en extrait une des sphères métalliques qu’elle contenait. Il lui vient alors l’idée de l’ouvrir pour savoir ce qu’elle contient, et fracasse le boulet de canon sur la paroi de la caverne. Une violente explosion se fait entendre, et Alphonse est propulsé par le souffle jusqu’à l’entrée de la grotte, tandis que ses compagnons sont brulés par le souffle. Alphonse a le bras brisé, et les habits en lambeaux.
Le capitaine Vent-du-Nord fait demi-tour suite à l’explosion, aperçoit Cyd, et repart en courant en direction de la caverne. Découvrant la situation, il soupire et hausse les épaules.
Quelques instants plus tard, alors que le sylphelin tente de soigner tant bien que mal le géant au bras meurtris, un groupe de trolls apparait sur le chemin au loin, probablement attiré par le raffut. Ils conduisent la caravane jusqu’aux portes du clan, et les autorisent à entrer s’ils promettent de ne jamais parler de ce qu’ils verront ici en dehors de ces murs. Les membres de la caravane acceptent, et se soumettent alors à un serment de sang.
Les lourdes portes s’ouvrent dans un grincement assourdissant, et les membres de la caravane se retrouvent dans une grande ville de tentes, de pierre et de passerelles de corde entre les différents édifices. Une ville entière vit ici, au cœur des pics du Tonnerre, et les pirates du Cristal (ils se présentent sous ce nom) la protègent et la nourrissent. Alphonse, Cyd et Ch’ae vont voir les chamans pour réparer un bras et parler des loups qui les ont attaqués. Il semble que les animaux du coin soient atteints d’un mal étrange qui provoque les lésions remarquées. Sur la demande tacite des chamanes, les héros acceptent d’enquêter à ce sujet .

Séance 1

Les ombres de Barsaive Marchetti_Simon Marchetti_Simon