Séance 3

Tiré du carnet de voyage d’Alphonse, purificateur obsidien. Attention donc, genres incertains.

Arrivée à Urupa

Nous nous réveillons au village de la Prune, Keran en est partie. On nous sert moult confitures et flocons au petit-déjeuner, qui nous est offert à Jah’rod et moi, ainsi que notre nuit à l’auberge, pour notre participation aux jeux. Le tavernier, qui digère aussi mal que mes compagnons la liqueur de prune, nous propose deux routes pour aller jusqu’à Urupa. L’une passe par plusieurs villages, l’autre est direct par la plaine. Nous choisissons celle-ci, et nous mettons en route.
Notre premier arrêt se fait à un refuge de voyageurs. Bien qu’il n’y ait pas de forêt alentour, une petite réserve de bois est disponible. Pendant le tour de garde de Syd, un bateau volant passe au-dessus de nous, sans hostilité particulière. Á partir du lendemain, nous rencontrons plus de marchands et caravanes. J’en profite pour acheter une écharpe traditionnelle d’ Urupa, bordeaux avec des motifs verts, pour la modique somme de 10 pièces d’argent. Mes compagnons refusent que je la porte en turban. Trois jours plus tard, nous arrivons enfin à Urupa. Nous arrivons sur une colline qui surplombe la ville, et bien qu’elle défigure le paysage sauvage qui devait s’étendre ici, il faut reconnaître la magnificence de la métropole. Accrochée à l’embouchure du fleuve Serpent, bordée par la mer d’Arras où le fleuve se jette, la ville est entourée de milliers de navires, fluviaux ou volants.
Le cœur de la ville est clairement constitué par un quartier entier cerclé d’une haute muraille blanche. Á l’intérieur, des édifices en dôme sont coiffés de flèches spiralées qui montent vers le ciel. C’est pointu. Jah’rod nous informe que ces murailles sont ce qu’il reste d’une ancienne citadelle. En arrivant, l’habituelle épreuve artistique nous est imposée. Seuls Enki et Jah’rod parviennent à la passer. Nous autres sommes marqués par des brassards à pointes (vers l’intérieur), nous signalant comme dangers potentiels. L’humaine et le jeune troll sont responsables de nos actes. La population de la ville est assez mélangée, mais se compose essentiellement d’Humains et de T’skrangs. Il y a des commerçants partout, et tout peut se trouver. Alors que Tazok m’apprend ce qu’est une orange, nous apprenons que le cœur de la ville est occupé par des familles nobles.
Soit. Quelqu’un nous rappelle que notre mission est de trouver un contact des Trolls du Cristal, à la Taverne du Chat errant. Nous nous y dirigeons donc. Avant que nous puissions réagir, Tazok commande six kilos de viande, un pour chacun. C’est le menu deluxe. Aylaan est perplexe, et le tavernier T’skrang semble heureux de nous servir autant de viande. C’est beaucoup. Il nous parle des nombreuses villes T’skrangs le long du fleuve. Syd trouve ça “Fascinant”, pour le citer. Nous trouvons ensuite notre contact : il s’agit d’un troll du cristal du nom de Dael-Rag. Jah’rod semble la connaître. Elle nous réserve en tout cas un bien froid accueil, nous avons un jour de retard.
En discutant, nous apprenons que la S.E.T.H (Silhouette Encapuchonnée de Taille Humaine) est bien passée par là il y a quelque temps. Il serait passé voir un vieux graveur obsidien, Guilar, le “graveur du quai de grès”. Et serait sortie de la boutique avec un paquet sous le bras. Nous apprenons aussi que la milice de la ville est gérée par l’une des trois familles nobles, les Vestérins. Les deux autres familles sont les Ri’al, des T’skrangs commerçants, et les Kaluna, des Sylphelins. Nous payons notre repas et nos chambres, puis partons rendre visite au graveur.

Le graveur du quai de grès

La maison de Guilar me semble extrêmement petite pour un obsidien. Nous frappons et entrons, l’intérieur est mal rangé. Le vieil artisan porte un immense chapeau à plumes, une robe pourpre et une fausse barbe blanche tenue par un élastique. Sa peau est recouverte de mousse par endroits. Il se tient voûté dans sa propre maison. J’ai l’impression qu’il se prend pour un humain. Nous lui montrons la tablette, qu’il identifie immédiatement comme l’une de ses créations… ainsi que 400 autres environ ( ! ! !). 50 ans auparavant, un orc aux dents d’un noir brillant est venu lui commander ces tablettes, et des personnes différentes sont venues les chercher au cours du temps. Il nous remet une tablette en argent, identique à celle que nous avons mis à part le matériau. Apparemment, le contrat stipulait qu’une tablette de la sorte devrait être remise à quiconque poserait des questions sur le sujet. Et comble, la S.E.TH est passée il ya quelque mois ( ?) et a récupéré toutes les tablettes de pierre restantes. Nous lui révélons alors que la tablette a été retrouvée dans un cadre des plus affreux, et était lié à une Horreur. Alors, l’artisan pâlit et manque même défaillir. Nous le quittons. Alors que mes compagnons s’éloignent, je retourne dans la boutique pour le rassurer un peu. Il est vraiment secoué. Alors que nous rentrons nous coucher, Jah’rod me demande si les obsidiens considèrent leurs amis comme des os. Je ne comprends pas.
Alors que nous arrivons à la taverne, une petite fête s’est mise en place. Sur la route, de nombreuses possibilités ont été envisagées, et l’absurdité de l’ensemble s’est révélée quand quelqu’un proposa que l’on porte tous des loups. C’est lourd, un loup. Nous allons donc rapporter nos découvertes à Daelle-rag. Elle ( ?) nous écoute avec attention, et nous conseille finalement d’aller voir les Forgerons d’ Urupa. Nous descendons ensuite, et Syd et D-rag restent parler en privé. Pendant le repas, le jeune troll se montre bien curieux sur le métabolisme Obsidien. Je m’apprête à répondre dans les limites permises par l’étiquette de table et un T’skrang s’assoit à notre tablée. Il se présente comme “T’sorbek”, porte une pièce d’armure sur sa queue, et a un museau crocodilien. Quoi que ça veuille dire. Sa peau écailleuse est étonnamment blanche, ses yeux d’un rouge vif.
Mandaté comme nous par les trolls du Cristal, il a trouvé une tablette identique à la nôtre sur le cadavre d’un mage de sang, vers le lac Ban, plus haut sur le fleuve. Il n’a pas tué le mage de sang. Ses employeurs l’ont envoyé nous retrouver, et nous le mettons à jour des évènements récents. Je m’absente par la suite vers les quartiers sombres d’ Urupa. J’y trouve un troubadour et y perds ma bourse. Jah’rod me rachète mon écharpe neuve pour dix pièces d’argent, et nous allons nous coucher. Le lendemain, T’sorbek, Enki et moi allons à un hôtel de ville chercher des informations dans la salle des archives. Dans le quartier du quai de grès, au sol, se trouve une immense fresque épique. Au milieu, un humain et un T’skrangs se serrent la main. A la période du châtiment, une immense Horreur/Serpent de mer est représentée. C’était une Horreur nommée, du nom d’Ubyr„ qui serait arrivée dans la ville avec une taille de têtard, puis aurait grandi à une vitesse impossible. Elle a été vaincue par les mages d’ Urupa qui se sont sacrifiés en grand nombre pour électrifier le fleuve entier magiquement. Non loin de l’hôtel de ville, se trouve le bureau des Protecteurs du fleuve devant lequel nous passons. Devant lui, il y a une grande statue d’un soldat humain tenant la tête d’un orc. Au bureau, l’homme nous dit qu’il ne connaît pas l’emblème de la tablette, et que si on veut avoir accès à la bibliothèque des nobles, il va falloir envoyer une lettre de demande. Et ça, c’est de la bureaucratie. Á la Forge, le reste du groupe va au bureau des identifications et une naine identifie une tablette de pierre et la tablette argentée. Celles-ci ont bien une architrame, mais qui n’accroche pas à l’architrame du porteur. Étrange, et inutile. La naine ne comprend pas pourquoi quiconque fabriquerait cela. Par contre, elle a entendu parler de “prisons à Horreurs”, ça existe donc.

Enquête dans les bas-quartiers

Quand le reste du groupe nous rejoint, ils remarquent un détail important : les dents de la tête de l’orc sont noires brillantes. La statue représente la création de l’ordre des protecteurs du fleuve. Le responsable ne se rappelle pas des noms des héros, mais sait que ça s’est passé il y a 50 ans, quand des pillards dirigés par un orc ont attaqué des T’skrangs et ont perdu grâce à l’intervention de soldats héroïques. Il nous propose d’ailleurs un travail. Nous partons. Sur le départ, nous prêtons une attention plus importante à la statue. Je passe un doigt dans la bouche de l’orc, et appuie sur un mécanisme. Ca fait “clic”. La mâchoire de métal acquiert du jeu… je m’éloigne doucement de la statue. Je cours à la plage, et y trouve Syd. Entretemps, les autres découvrent que Guilar a quitté les lieux, et que sa boutique est vidée. Un mot explique qu’il est parti pour Throal. En arrivant sur place, pas de trace de pierre-de-vie. Peut-être est-il vraiment parti. Nous allons ensuite vers l’entrée du cœur noble, pour s’en faire rejeter rapidement, faute d’autorisation. J’amène mes compagnons dans le quartier sombre, en quête d’informations. Nous le trouvons étrangement désert : en réalité, Aylaan nous le dit, les gens nous voient arriver et nous fuient de loin. Nous trouvons une échoppe à l’air à peu près honorable, le “Fonds de commerce”. Nous payons grassement (trop grassement pour T’sorbek) le tavernier Sylphelin, qui nous dit qu’une gamine a été retrouvée couverte de symboles et de plaies, dans les filets des pêcheurs. Une orpheline du quartier, que pas mal de gens connaissaient. Il ne sait rien par contre sur la tablette. En sortant, Jah’rod et moi chargeons des pauvres. Á coups de corruption saucissonneuse, Jah’rod apprend le nom de la gamine : Ixkar’a. Elle aurait été capturée par un haut dignitaire T’skrang, Krix’kré. Nous quittons la zone. Une fois revenus, une fois le problème de la porte d’entrée passé, nous écrivons et envoyons la lettre. Pendant le temps d’attente de la réponse (trois jours), Syd et moi vaquons. Je trouve un travail dans les docks. Les autres enquêtent sur la mort de la gamine, en commençant par le pêcheur qui l’a récupérée. Il dit que les plaies coulaient encore, et que le corps a été récupéré très près de la ville. Ensuite, les enquêteurs du mystère vont voir le maitre du Port. Il nous informe que l’affaire est couverte par la milice… qui a laissé le message clair qu’il ne fallait pas fourrer son bout de granite dans cette affaire. Inquiétant. (Note IRL : 1h55 du matin) Au bout des trois jours, nous avons une réponse positive. La bibliothèque accepte 4 personnes pendant une demi-journée. Aylaan, Syd, Enki et Tazok y vont. Aucune information sur l’emblème. Par contre, nous apprenons qu’ Urupa a beaucoup utilisé la magie du sang pendant le châtiment. La classe dirigeante gardait les mages sous une surveillance très stricte, et la ville sous la citadelle a survécu grâce à cette magie. Quant à l’orc, il s’appelait Ferohm’Kar. Il se serait échappé des prisons Théranes (ancien esclave Théran). Sa mâchoire spéciale a été mise en place par les Thérans. Jalon, un humain, l’a défait lors de sa dernière attaque sur le fleuve Serpent. Cette attaque, mal coordonnée et inhabituelle, était très différentes des stratégies impitoyablement impeccables qu’il mettait en place. Ensuite, le soldat est mort à cause de la hache empoisonnée de l’orc, et sa mâchoire a été incrustée dans la statue.

Séance 3

Les ombres de Barsaive Marchetti_Simon Marchetti_Simon