Séance 4

Ce compte-rendu est issu du journal d’Alphonse, un purificateur obsidien. Attention: genres aléatoires!

Enquête sur la jeune fille, une nouvelle disparition

Nous venons de parler au capitaine de la Garde. Après une nuit de sommeil, nous tergiversons en bonne et due forme autour d’un petit-déjeuner au Chat Errant. Un aller au lac Ban est envisagé, mais cela représenterait un voyage de 10 jours environ, et nous sommes pressés par le temps, à mon grand désarroi. Sur les annonces dans l’auberge, nous voyons des affichettes pour la foire d’ Urupa, qui a lieu dans cinq jours. L’objectif moyen terme est fixé.

Finalement, le groupe se disperse dans la journée. Je vais sur les docks, poser des questions directes sur la disparition de l’enfant. T’sorbek va au quartier commerçant, Cyd, Aylaan et Jah Rod vont à l’orphelinat des bas-­quartiers, et les intellectuelles Tazok et Enki vont à l’hôtel de ville. Leur glanage d’information est fructueux, et nous apprenons que Urupa possède plus ou moins les villages alentour en termes de territoire et d’impôt. La milice de la ville comporte une unité terrestre, une marine et une aérienne. L’unité bonus est une faction d’élite de 15 mages de sang. Ce qui veut dire que la ville cautionne toujours la magie du sang et s’en sert toujours pour se protéger.

Dans l’orphelinat, l’elfe, la sylpheline et le troll apprennent que la fille vivait bien ici, pas beaucoup plus. Nous apprenons son nom, a priori réel cette fois: Léfiah. Elle avait huit ans. L’orphelinateur nous prévient que beaucoup d’enfants rejoignent des bandes de voleurs, ayant un poste idéal du fait de leur petite taille. L’autre option pas plus brillante est celle des marchands d’esclaves.

Une des dernières choses que Léfiah avait mentionnées était un homme mystérieux, qui avait prétendument retrouvé la trace de sa mère. Les gérants de l’orphelinat ont bien essayé de la dissuader de fouiller, mais rien n’y fit. Le petit garçon disparut trois jours plus tard, et fut repêché quatre jours après sa disparition.
Jah Rod donne nos informations de contact (son nom et le nom de notre auberge) à l’orphelinat, pour qu’ils nous préviennent en cas de problème similaire.

Enfin, le soir venu, nous nous “débriefons”. Alors que nous repassons nos possibilités, un personnage apparaît, précipitant nos plans. En effet, c’est un matelot officiant sur le navire du Capitaine Vent­du­Nord. Et il est en détresse : sa capitaine a disparu, il y a trois jours !
Le nom de cet ork inquiet à la peau beige est Bartholomé. Il souhaite nous mener au navire afin de parler plus sûrement. Les murs ont des oreilles. Cette phrase me plonge dans des abîmes de confusion.

Cyd et moi précédons nos compagnons avec vigueur et motivation. Nous avons de l’estime pour notre employeur. Le navire, baptisé “Le Mistral”, ne possède pas de rames. T’sorbek et Aylaan nous informent qu’il s’agit d’un bateau volant.

Une fois dans le bateau, Bartholomé nous apprend qu’il a vu un sac porté par des gardes de la ville.
Ce ne serait pas alarmant si ce sac n’avait pas la voix étouffée du Capitaine. Un officier du bateau nous rejoint pour nous donner de plus amples explications. C’est un grand ork à la peau olive, aux dents fendillées, et bardé de cicatrices. Il en a deux particulièrement marquées sur le contour des poignets. Il se présente comme “Brisechaîne”. Sans doute un ancien bûcheron.

Apparemment, Vent­du­Nord et son équipage font régulièrement escale à Urupa pour faire COMMERCE. Lors de ces périodes, l’intrépide capitaine s’éloigne régulièrement sans donner de nouvelles, mais revient toujours. Cette fois­ci, il n’est pas revenu, et nous sommes leur dernier espoir. Leur dernière piste s’arrête dans un passage des égouts. Brisechaîne nous fournit serviettes et torches. Je l’en remercie, et lui donne la plupart de
mes écharpes. Je garde ma grande écharpe rouge et mon bonnet.

Les égouts, et la tanière du mage de sang

Nous partons donc dans les égouts, avec Bartholomé comme guide. Bart’ nous révèle que les égouts leurs servent à entreposer des marchandises. Cela me semble étrange. Les susdits égouts sont en couloirs larges, bien taillés et entretenus.

Après une ligne droite, nous arrivons à un couloir à la maçonnerie plus récente que le reste (moins d’une dizaine d’années). Au bout de ce couloir, un cul-de-sac. Au-dessus de nous se trouve une grande grille d’écoulement, donnant sur un grand puits circulaire. Après des hésitations, on me demande d’enlever la grille, ce que je fais sans effort. Aylaan part en éclaireur, elle tombe alors sur une autre grille, vingt­cinq mètres plus haut. Le ciel est au-dessus, mais nous n’avons pas plus d’informations.

Je remarque (avec l’aide de mes équipiers) que des marques brunes sanguines sont à moitié effacées, au sol. Avant qu’on puisse en conclure quoi que ce soit, Cyd remarque que le mur sonne creux. Tazok dit avoir trouvé un mécanisme, que j’aurais malencontreusement arraché en même temps que la grille.
Je m’enracine dans le sol et en appelle à ma force spirituelle pour m’aider à briser ce mur. Je donne un grand coup de poing, et le mur se fissure, puis s’effondre. Cela révèle un couloir avec une unique porte au bout. Jah Rod l’ouvre et révèle un immense couloir au sol dallé, avec quatre portes sur les côtés, une cinquième porte en voûte au fond, et un tas d’éboulis cachant probablement une autre porte.

Jah-­Rod, dans son enthousiasme de trollesse, ouvre la première des portes. Et manque de se prendre deux lances en pleine poire de troll. Je casse les lances fichées dans le mur, et nous entrons. Nous nous trouvons dans une salle­-prison, avec quatre petites portes sur les côtés, et une cage centrale soutenue par huit câbles de mailles. Nous ne trouvons qu’une chose : la tunique de mailles du capitaine, maculée de sang.

Dans la pièce suivante, Jah­Rod se prend le piège : trois fléchettes se fichent dans son dos. Tazok identifie le poison comme de la “Noire Clémence”, qui rend euphorique, puis mort par expulsion des nutriments. L’antidote est de manger quelques kilos d’ail. Nous avons le temps avant qu’il y ait un danger réel, c’est donc un Jah-­Rod très lointain qui nous suit.

La salle ouverte, ainsi que la suivante, se révélèrent être des dortoirs abandonnés depuis un certain temps, vu l’épaisse couche de poussière sur les lits superposés et les casiers. Cependant, cette seconde salle héberge une autre porte, amenant vers une salle vidée de son mobilier.

La jeune fille derrière le mur

Sur le mur se trouve une grande rune bleutée. Les yeux de Cyd se mettent à luire, et il nous apprend qu’il s’agit d’une sorte de serrure magique. Enki y met sa main, tourne une brique… et le mur glisse sur lui-même.

Pour révéler un grand rideau pourpre. Fatigué de ces parois, T’sorbek tire le rideau, pour en trouver un autre, transparent. Il s’agit d’une sorte de barrière magique, ressemblant à de l’eau. Derrière, un grand lit à baldaquin est en plein milieu d’une pièce cubique. Sur le côté se trouve un bureau couvert de richesses et de décorations.

Derrière le lit, nous voyons une forme qui émerge. C’est une petite fille d’une huitaine d’années, une humaine. Son visage est tuméfié d’une impossible manière, ses cheveux poussent par touffe et irrégulièrement. Sa peau est bleutée, ses jambes tordues, et elle tient ses bras contre son torse atrophié. Ce spectacle me touche, d’une certaine façon incompréhensible. Je lui dit “Bonjour”, elle a peur. (Note IRL: 00h24)

Enki nous dit que cette fille est victime de ce qu’on appelle la magie du Sacrifice, une variante familiale de la magie du sang. Peut­-être ma perception est­-elle faussée par l’ambiance, mais je trouve l’humain enthousiaste à un niveau malsain. Pendant un bon moment, nous sommes désœuvrés. Jah­Rod charge bien le mur d’eau, mais le mur d’eau le contre-­charge. Il semble perdu, puis sourit à nouveau en jouant avec un chiffon sale.
Je m’assieds en face de la fillette, et j’essaie d’imiter ses mouvements. Elle semble apprécier, et sort une poupée, que j’essaie d’imiter. Elle essaie de rire, mais sa gorge est broyée, ses dents trop gâtées. Je souris.

Au bout d’un moment, on me demande d’ouvrir la porte suivante. Je m’en vais à regret, prends un
rocher d’une centaine de kilos et le lance sur la porte. Celle-là était piégée par une fosse à pieux, que je remplis d’éboulis rapidement. Derrière, mes compagnons trouvent un grand débarras, et trouvent après fouilles de petits filets et un trident. Aylaan les prend et s’en équipe, pragmatique, Bartholomé lui dit que c’est temporaire. Cette ork nous prendrait­-elle pour des malfrats ?
Nous nous dirigeons vers la grande porte voûtée du fond, et nous apprêtons à l’ouvrir.
(Fin de session­ 00h47)

(Suite de la séance)

Le laboratoire

Nous traversons la porte du fond. Elle est voûtée, en bois, immense. Nous arrivons dans une bien curieuse salle.
Juste à nos pieds, étendus sur une bonne surface sur le sol, des ossements. Ces morbides minéraux jonchent les dalles de pierre sur le premier tiers de la pièce, près de l’entrée. Sur les côtés, des lits peu engageants sont disposés, couverts de lanières et astreintes.
Mais c’est le centre qui retient notre attention. Il est occupé par un pilier lumineux bleu allant du sol au plafond, de plus d’un mètre de rayon. Devant le pilier se trouve un hexagone de symboles magiques, avec assez d’espace au milieu pour la plupart des Pressés.

L’œil Astral de Cyd le chasseur d’Horreur est instantanément aveuglé. Aylaan remarque alors quelque chose : un sylphelin est coincé dans le pilier ! C’est un peu comme ce que certains riches Donneurs-de-Noms possèdent, un bassin à poissons domestiques avec une paroi faite de sable chauffé au feu magique, jusqu’à ce qu’il devienne transparent.

Mais nous ne voulons pas que le Capitaine (puisque c’est probablement lui) reste dans cet à-quoi-rhum éternellement. Aylaan nous dit que le pilier semble vissé au plafond. N’ayant pas d’ailes, Jah Rod et moi commençons à faire sauter les boulons de la base. La jeune trolle semble toujours intoxiquée par la Noire-Clémence, mais elle s’est laissée convaincre de déraciner le magnifique cerisier au milieu de la prairie.

Nous arrêtons pourtant, ne connaissant pas la nature du liquide à l’intérieur. Tazok Oeil-de-Sang invoque une lance cristalline, et perce juste un petit trou dans le pilier, non sans faire frissonner le Matelot Bartholomé.
Le liquide bleu s’écoule, et est instantanément identifié comme dangereux par notre Shaman. Je récupère de ce fluide à la source, à l’aide de mon arrosoir. Mais il commence à se répandre sur le sol, et à remplir de fines rigoles que nous n’avions pas remarquées auparavant.
Les ossements se mirent à trembler. Pris d’une saine panique, T’sorbek se mit à frapper de sa queue la moindre clavicule au sol. Mais peine perdue. Les os lévitaient déjà, et se rassemblèrent en deux points.

L’Esprit-qui-imprègne-toute-chose nous garde. Des Traîne-Os, des Rejetons d’Horreur ! Les boules d’Os se hérissèrent de pointes acérées, et foncèrent sur T’sorbek et Jah Rod.

Difficile, le combat est engagé. Aylaan s’essaie aux filets de Vent­du­Nord, qui ne semblent pas incommoder les créatures. Enki et Tazok percent les Horreurs de leurs lances magiques de glace et de cristal.

Alors que Jah Rod saute, toute hache dehors, sur la boule d’Os, il s’arrête net, en l’air. Nous voyons une ombre rentrer dans son bras, et le teinter de noir, hache comprise. Le temps reprend son cours, et la créature est fendue en deux, vaincue.
Après quelques difficiles secondes, je parviens à porter le dernier coup à l’autre boule d’humérus.
Jah Rod tombe au sol, hurlant de douleur, sa hache redevenue normale. Son bras reste un certain temps d’un jais moche, griffu au bout, avant de reprendre une belle couleur trolle, avec cette fois de compliqués motifs noirs incrustés dans la chair, qui donnent l’impression d’un tatouage étrange et malsain. Cyd et moi sommes d’accord. C’est la marque de Nebis. Une horreur nommée.

D’après lui, la Passion du combat Thystonius lui est apparue, lui proposant son aide. Ce naïf personnage a accepté. (« Cet abruti » pour citer une voix marmottante)

J’achève finalement le pilier, libérant Vent­du­Nord. Il est couvert de plaies hémorragiques, et semble fort mal en point, mais il est vivant. Ses yeux sont noirs avec les pupilles rouges. Sa peau est maintenant veinée de bleu sombre, et de nombreuses blessures béantes la zèbrent, laissant couler son sang de façon inquiétante. Je panse le capitaine. Après quelques instants, les bandages se teintent d’un bleu lapis malsain.

Seleb Rihal, l’allié de Vent-Du-Nord

Le groupe se sépare alors, temporairement. Aylaan, Tazok et moi restons aux cotés de la petite fille, impuissants. Les autres filent d’abord chez l’apothicaire, à 5h du matin, pour qu’il donne un antidote à Jah Rod. D’abord rechignant, celui-ci lui donne deux sacs d’ail cru, que le troll avale goulûment dans un premier temps. Il finit par éructer gravement, et semble reprendre le contrôle. Il a les entrailles en vrac, mais il est sauf pour le moment.

Les autres ramènent le capitaine à son navire. Épuisé, il demande à être amené dans sa cabine. Sur son lit, il sort un calepin. A la page Seleb Rihal, écrit quelque chose d’incompréhensible et dit « quelqu’un va venir. Expliquez-lui ce que vous avez vu. ».
Une ligne se dessine alors, dans le même ensemble de lettres inconnues, et le sylphelin pousse un soupir de soulagement, avant de sombrer dans l’inconscience.

Plus tard, un noble T’skrang aux écailles d’un bleu sombre fait son entrée. Les aventuriers lui parlent. Il semble contrarié par tout ce qui a trait à la magie du Sang. Il a l’air au courant : apparemment, c’est un complot que lui, Seleb Rihal, et le capitaine Vent­du­Nord essaient de déjouer depuis longtemps. Quelqu’un a essayé donc de faire disparaître le capitaine.

Il nous intime de nous méfier de la famille Vestérin, qui sont d’après lui des mages de Sang. Jah Rod révèle toutes nos aventures au noble, avec un luxe de détails. En contrepartie, nous apprenons que Charles Vestérin, le patriarche, est probablement la tête du complot. L’aîné des Vestérins est un mage de sang puissant, à coup sûr. En bref, Nous avons eu tort de rester dans les égouts… la petite fille fait probablement partie de leurs plans, et s’ils nous trouvaient là, c’en serait fait de nos carcasses.

Les deux gardes T’skrangs qui viennent nous chercher font fort heureusement preuve de DIPLOMATIE. Nous les suivons sans trop d’encombres, bien que j’aie le sentiment de ne pas avoir compris quelque chose.

Nous rejoignons les autres. En bilan, Seleb Rihal ne sait rien sur la fillette, mais pense que les victimes retrouvées sont des tests pour voir ce qu’ils peuvent faire subir à la gamine… Charles Vestérin essaie de se forger un héritier. Énigmatique, et effrayant.

Cyd obtient une compensation financière pour notre dérangement, d’une vingtaine de pièces d’or.
Notes de T’Sorbek: “D’un autre côté le sauvetage du capitaine aurait pu nous rapporter très gros si cet imbécile d’elfe n’avais pas tout gâché !! Il faut laisser aux gens du commerce le soin de marchander et ne pas se lancer dans de la négociation quand on est néophyte !!”
Seleb nous fait quitter la ville en portant de longues capes à capuche. Nous filons par un passage secret du quartier noble, et nous nous retrouvons dans la forêt bordant la ville. Les bracelets de contrôle artistique nous sont retirés à l’aide d’une dague runique.

Fuite d’Urupa, en route pour Throal

Nous nous dirigeons donc, après consensus, vers un village T’skrang plus au Nord, Zeïh’Tak. Nous analysons un temps le cas Jah Rod.
L’entrée du village est un souterrain de glaise blanche. J’en admire la maçonnerie, Tazok râle.
Le village est construit dans le fleuve, comme tout village T’Skrang. Quelques bâtisses pâles sont implantées sur la berge, près d’e l’entrée du tunnel qui plonge sous le fleuve. Au fond, une patte d’oie propose trois destinations, et nous choisissons celle des marchés et de l’auberge. Il semble que les T’Skrangs construisent verticalement du fond du fleuve vers la surface. Quel gaspillage d’énergie. C’est admirable, mais vain.

Nous recherchons un bateau pour remonter le fleuve Serpent jusqu’à Throal. (NDLR : Largeur du fleuve Amazone jusqu’à 40 km par endroits. Ben le fleuve Serpent, c’est plus. Dur, pas à faire à la nage.)
L’ambiance à l’auberge est agréable, on nous y sert de gros poissons délicieusement épicés. Après une longue discussion sur la Vie, nous marchons en ville. J’achète un pot d’épices spéciales T’Skrang, les talents de cuisinier de T’sorbek sauront les faire fructifier.

La fin de la journée approche, et Aylaan, Cyd et moi allons dormir dans l’immeeeeeense dortoir commun. Curieux. Des paillasses, hamacs, lits et nids de toutes plumes, poils et minéraux sont jetés çà et là dans la caverne.
Les autres vont dormir à la belle étoile, Jah Rod ayant trop peur de dormir dans un endroit bondé…
…et avec raison.

Dans la nuit, son bras fut réclamé. Le sang et les cris réveillèrent ses compagnons, qui dans le stress du moment, lui administrèrent du liquide bleu trouvé plus tôt. Aux saignements, s’ajoutèrent des convulsions.

J’arrive un peu après qu’un Cyd catastrophé ait couru vers nous pour nous réveiller. Aylaan et moi courons donc vers le campement extérieur, et je dégaine mes bandelettes magiques, et m’emploie à essayer de le guérir.

Je me retrouve à observer la scène d’un œil extérieur. Un obsidien brun en toge est à ma place, et bande le moignon de Jah Rod. Je n’ai pas le temps d’être perplexe que je me retrouve devant un bandage parfait.

T’sorbek revient inopinément avec le médecin local en bonnet de nuit ; sa première réflexion est de dire « Mais alors, vous avez un médecin ! Qu’est-ce que vous me chantez ? »
Ce à quoi personne ne sait que répondre. Lorsque le bon docteur apprend la nature du poison donné de Tazok à Jah Rod, les insultes, heureusement pour la plupart en T’Skrang, fusent.

Apparemment ledit poison est un anesthésique puissant, qui provoque instantanément une accoutumance terrible. Certaines baies pourraient aider la trollesse, mais cela semble sérieusement difficile. Nous commençons à nous demander quelle Passion Jah Rod a bien pu offenser, quand un horrible bruit humide attire notre attention.

Le bras du troll repousse. D’abord les os, épais, puis les muscles, tendons et artères viennent, la peau en dernier. Le spectacle pourrait laisser coi, le médecin hurle pourtant « Alerte ! HORREURS ! »

C’est notre signal de départ. Nous courons éperdument, moi portant difficilement Jah Rod. Il répète, délirant, « Il m’a dit qu’il me le laissait pour cette fois. » Il semble que Nebis se soit présentée à lui sous l’apparence d’un répugnant et obèse humain courtaud, cette fois.

Rapidement, les leaders charismatiques décident de nous envoyer vers le lac Ban, à la cité V’strimon. Cette dernière possède des ports d’attache, et donc des possibles bateaux pour remonter ce fichu Fleuve Serpent.

Arrivés à la ville, l’affaire est rondement menée par T’sorbek et Aylaan, qui reviennent de la ville avec un billet pour nous tous, ainsi qu’un sac de baies pour guérir Jah Rod de son addiction. Le bateau part le lendemain matin. Pour la nuit, nous pensons la passer à l’auberge.

Le lendemain, nous embarquons, et réalisons que T’sorbek avait peut-être un peu exagéré. Nous sommes assignés à des postes dans le bateau. Je rame, ainsi que Tazok et Jah Rod. Enki est aux tambours de cadence, Aylaan à la vigie, et T’sorbek … semble affairé. Cyd est sur le pont.

Le bateau s’appelle « La bourse », et le capitaine, un vieux T’skrang à la queue prise dans une attelle, s’appelle logiquement Lyrion Raidequeue. La traversée est lente, très lente.

Nous réalisons que le Fleuve est envahi de pièges éclusifs en tout genre, constitués de pointes d’eau élémentaires dissimulées à quelques centimètres de la surface, que les T’skrangs désactivent sélectivement pour naviguer. C’est ainsi qu’ils gardent le MONOPOLE (du fleuve).
Nous arrivons à Ardanyan, à trois jours de marche de Grand-foire, elle-même aux portes du royaume de Throal.

La ville est essentiellement nanique, et moins festive que chez les T’skrangs. Je laisse la compagnie ici, et pars vers ma fratrie. Nous nous retrouverons à Grand-Foire.

Eux se mettent directement en route vers la grande ville. Elle leur semble plus dense encore qu’ Urupa, et est principalement construite avec du bois. Comme il se doit, un test artistique est nécessaire : Cyd Enki et T’sorbek y arrivent très bien, on refuse l’entrée aux autres. Du moins officiellement. Quelques pièces d’argent changent de mains, et les larrons rentrent en foire. Ils s’installent à la taverne du « Soiffard Insatiable » où Tazok compte passer tout son séjour.

Fin (04h33 du matin)

Séance 4

Les ombres de Barsaive Marchetti_Simon Marchetti_Simon